2016. 10. 9. 20:55ㆍ일상
라이노의 메인 모델링 방식은 NURBS 이다.
블렌더, 맥스, C4D등은 Polygonal Mesh 기반의 서브디비전 Subdivision이다.
"3d 모델링" 이란 목적은 같지만
모델링 과정과 쓰임새는 다르다.
NURBS의 주요한 목적이 제조 Fabrication 라면
Polygonal Mesh는 시각화 Visualization일 것이다.
현대 그랜저를 NURBS와 Polygonal Mesh로 각각 모델링 했다면
전자는 실제 차를 만드는데 쓰일 것이고,
후자는 EA같은 게임 회사에서 사용할 것이다.
개인적으로 두 방식이 비교 대상이란 생각이 들지는 않는다.
비교는 목적이 같음에서 시작한다고 생각한다.
모델링 소프트웨어의 맹목적 선택에 앞서
사용 목적에 부합하는지 먼저 따져볼 필요가 있다.
제조 Fabrication 가 목적이라면
NURBS 모델링을 쓸 수 밖에 없다.
(최소한 현재로서는)
Polygonal Mesh 방식이 넘어야 하는 또 하나의 과제는
Curve나 Surface의 미적(Aesthetic) 표현 영역이다.
G2 이상의 Continuity를 미세하게 표현해 나가는
NURBS의 표현 방식은 아직까지 부정하기 힘들다.
결과가 비슷해 보일지언정..
라이노 홈페이지에 Subdivision 이야기가 메인으로 걸렸다.
몇 십년을 NURBS 기반의 소프트웨어로 각인된 입장에서
센세이션한 일이며, 격세지감을 느낀다.
모델링을 처음 하는 사람들에게
NURBS는 너무 힘들고 어렵고 느리기 때문에
(최소한 나의 경우는 그랬다)
아무래도 보다 접근이 용이한 방법이 필요하겠다는..
생각을 했는지도 모르겠다.
제작사는 충분히 그럴 수 있겠다고 생각한다.
오랜 기간 한 소프트웨어를 사용해 온 사용자 입장에서는
솔직히 어찌할 바를 모르겠다.
안되는 건 안된다고.. 생각하고 살았는데
이제는 그렇다 이야기 하기도 그렇고 아니다 이야기 하기도 그렇다.
몇 십년을 매일 같이 보던 라이노의 화면이
어색하기 느껴지는 기분은 참 묘하다.
NURBS 라이노, Subdivison 블렌더
이렇게 잘 구분하여 사용해 왔는데,
습관을 부정하고
라이노의 Subdivison을 사용해 보고 있다.
솔직히 말하면
친해지려고 애쓰고 있다.
라이노 SubD의 장점이 분명히 있지만
(소프트웨어 이리 저리 왔다 갔다 하지 않는 것만 해도..)
알 수 없는 답답함과 어색함에
마음이 흔들리는 것은
블렌더에 Subdivison에 길들여진
습관 때문 만은 아닌 것 같다.
한동안 열심히 노력은 해보겠지만,
둘 다 사용하기에는
쉽지 않다.
무엇보다 NURBS도 써야하니..
여전히 라이노는 NURBS 중심이라 생각한다.
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