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라이노 섭디 모델링에 대한 개인적인 생각

솔아빠 2016. 10. 9. 20:55

라이노, 알리아스 스튜디오등 산업디자인 기반의 3d 소프트웨어는 대부분 NURBS 기반의 모델링 방법을 사용하고, 마야, 블랜더등의 DCC(Digital Content Creation Tool)은 서브디비전 SubD 모델링 방식을 주로 사용한다 (물론 NURBS 도 있다). 양쪽 모두 '무에서 유를 창조' 하는 모델링이라는 동일한 목표를 가지지만, 그 과정을 살펴보면 서로 다른 접근방식을 가진 것을 알 수 있는데,  NURBS가 종이를 잘라 풀을 붙여 형태를 만드는 방식이라 한다면, SubD는 지점토 같은 것을 조물조물하여 형태를 만들어 나가는 방식이라 할 수 있다. 이들의 장단점은 우리가 익히 알고 있 듯,  제조 Fabrication 분야는 NURBS 방식이 시각화 Visualization 분야는 SubD 방식이 주로 사용되고 있다. 만약 그랜저를 모델링 한다면 실제 차를 만드는데는 NURBS 방식이 게임회사에서는 SubD 방식을 사용하는 식이다.

분야가 다르기 때문에 어느 것이 우수한지에 대한 기능적 비교는 의미가 없다. 목적에 따라 모델링 방식을 먼저 선택하고, 본인에게 맞는 툴을 선택하면 그만이다. 한가지 우려스러운 것은 목적에 대한 충분한 이해 없이 툴을 선택하는 것이다. 본인의 여정에 맞는 툴을 선택했다면 다행이지만 그렇지 않다면 엄청난 시간과 노력을 허비할 수 있다.

라이노 홈페이지에 SUBD 광고가 걸리는 것을 보니 격세지감을 느낀다. 라이노는 오랜시간 NURBS 모델러라고 광고를 해왔고 많은 사람들은 그렇게 알고 있었다. 이제 라이노는 NURBS와 SubD를 모두 지원한다. 개발사 입장에서는 자신의 소프트웨어를 경쟁력 있는 툴로 발전시키고 싶은 욕심(?)같은 것이 있을 것이다. 라이노는 처음 시작할 때보다 매우 다채로워졌다. '이제 라이노에서는 모든 것이 됩니다!' 라고 이야기 하고 싶은 건지도 모르겠다. 실제로 라이노 입문자들 중에는 SubD로 모델링을 시작하는 사람도 보았다.

개인적으로 라이노는 NURBS로 충분하다고 생각한다. 꼭 SubD 모델링이 필요하다면 굳이 라이노가 아니어도 강력한 기능의 무료 소프트웨어 블랜더가 있다. 혹자는 소프트웨어를 왔다 갔다 하지 않고 라이노 안에서 무엇이든 할 수 있는 장점이 있다고 이야기 할 지도 모르겠다. 맞는 말이다. 소프트웨어를 오가는 것은 분명 고되고 비효율적이다. 그런데 모델링 하나 되었다고 다른 문제가 모두 해결되는 것은 아니다. 렌더링, 애니메이션, FX...  주위를 둘러보면 또 다른 문제가 산재해 있다. SubD 모델링이 필요한 사람이라면 모델링 하나의 문제가 아닌 경우가 많다. 라이노는 모델링 빼고는 쓸만한 것들이 없다. (Bongo3d, Penguin3d, Brazil, Flamongo 모두 실패했다) 그리고 주로 라이노의 NURBS를 사용하면서 부수적으로 SubD가 필요한 경우라 해도 둘의 모델링 접근 방식이 너무 다르다. 이제 막 영어를 배우는 사람에게 일본어까지 함께 배우라 할 수 있겠는가.. (혹시 천재적인 재능이 있으면 모를까...)

NURBS 모델러로써의 라이노는 분명한 경계선이 있었지만 라이노에 SubD가 탑재되면서 블랜더와 같은 기존 SubD 기반 소프트웨어와의 비교는 피할 수 없게 되었다. 오랜 기간 점진적인 발전을 해오며 헤아리기 어려울 정도로 많은 서드파티 플러그인들의 지원으로 막강하고 탄탄한 입지를 지닌 기존 SubD 툴을 라이노가 넘을 수 있을지 모르겠다. 애초에 그런 구상없이 '이런게 된다' 정도의 생색내기 기능 추가라면 매우 실망스러울 것이다.

향후 과정이 어떻게 전개될지 모르겠지만 지금 라이노의 SubD 수준이라면 변환기능 빼고 모델링에 쓸 일은 없을 듯 하다.

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